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 Le RP Fantasy 2.0

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MessageSujet: Le RP Fantasy 2.0   Dim 6 Juil 2014 - 13:35

Bonjour/Bonsoir à tous et toutes.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je souhaiterai faire un renvoi à divers sujets importants.
Le premier est celui-ci : http://www.encre-nocturne.com/t2659-parce-que-les-nocturniens-n-aiment-rien-tant-que-raler#30289 - nous avons besoin de plus d'avis et de discussion dessus, mais ce lien a pour principale raison un renvoi à mon propre message dans ce sujet, et ce que j'en dit sur le RP Fantasy 2.0 ; et donc ce topic.

Le second est cette citation d'Isku, tirée de ce sujet : http://www.encre-nocturne.com/t1748-le-role-play-sur-encre-nocturne
*Iskupitel a écrit:

    Nos avancées actuelles :




      De l'Univers Fantasy :

    Tiun annonce que le Role Play Fantasy est officiellement terminé et prêt à sa mise en place.



Bien qu'il ne soit normalement PAS autorisé aux GDRP de communiquer des informations concernant le RP 2.0 aux membres du forum, je me permet de briser la règle et de dire que non, le RP Fantasy n'était pas terminé, ni à l'époque (le 27 Janvier), ni maintenant. J'ose me permettre de douter que vous ayez réellement relu ce qui avait été proposé lors de la divulgation de cette information officielle, alors que Mil lui-même a confirmé que beaucoup de modifications étaient à faire il y a peu, et que le RP Fantasy n'était pas terminé en l'état des choses.
Un topic dans la modération du RP en parle d'ailleurs, mais tout le monde ne peut pas y accéder, donc aucun lien ne sera fourni.


Rentrons maintenant un peu plus dans le sujet : ce topic a pour but de vous présenter ce qui est actuellement en place pour le RP Fantasy 2.0. J'entends par là que je vais poster ici l'univers Fantasy tel que je l'ai révisé et modifié, et ce afin d'ouvrir une discussion ouverte et construite dans le but de l'améliorer jusqu'à obtenir un résultat que l'on pourra intégrer au forum sans aucune crainte, et ce avant 2015 comme promis. Je ne posterai toutefois pas, sauf demande majoritaire, ce qui avait été fait avant mes révisions. J'estime la "liste de changements" que je fournis comme étant suffisante à ce propos.
Je vous rappelle que mon rôle de GDRP ne m'autorise pas à tout ceci, et je prie donc de bien vouloir prendre en considération les risques auxquels je m'expose de ce fait, malgré toute la bonne intention qui peut en résulter. Je remercierai aussi tout le monde d'être compréhensif là dessus, et donc de ne pas supprimer ce sujet de discussion, SOUS AUCUN PRETEXTE. Cela ne ferait qu'empirer l'état d'avancement du RP Fantasy, et nous éloigner de la possibilité de terminer la refonte d'ici là.

Je tiens finalement à préciser que ce qui est montré ici est un document présentant uniquement l'univers. Beaucoup de choses sont sous-entendues sans être expliquées explicitement, et d'autres sont laissées à l'imagination du joueur volontairement. Bien entendu, certains points mis en place impliquent qu'une certaine quantité d'éléments scénaristiques sont déjà prévus pour le futur. Ceci n'a rien d'étonnant, et enrichi l'univers à mon avis, puisque cela implique une recherche, des découvertes, et des théories possibles de la part des joueurs, sans les contraindre à une route prédéfinie pour autant.
Pour terminer, je voudrai signaler que ceci a été fait en seulement quatre jours, et presque entièrement seul. Je vous prie de faire preuve d'une certaine indulgence a cet égard, bien que je pense que le résultat est assez complet.

Sont maintenant fournies 2 possibilités de lecture de cette ébauche d'univers :
- Sur votre PC, en téléchargeant le fichier via Dropbox à l'adresse suivante : https://www.dropbox.com/s/ig9lb3yc7ql9mxk/RP%20Fantasy%202.0%20Syl.odt
Le document, étant réalisé sous OpenOffice, porte l'extension .odt. Word demandera si vous êtes certains de la source de ce texte avant lecture. Il se peut aussi que Word déforme sensiblement la mise en page. Les utilisateurs d'OpenOffice ne rencontrerons aucun problème.
- Sur ce sujet directement, ci-dessous.


La lecture étant, j'en suis conscient, particulièrement conséquente et longue, je vous remercie d'avance du temps que vous y consacrerez. Je vous invite ensuite à poster vos retours, quels qu'ils soient, pour que nous puissions améliorer le tout et construire un univers Fantasy qui plaira à tous, sera complet et riche, cohérent, et surtout appréciable.





Rôle Play 2.0


Univers Fantasy
Version Syluan – v 1.01




Table de contenu :
I – Changements apportés (Page 1, 2)
II – Le Monde (Page 2, 3, 4)
III – Les Races (Page 4, 5)
IV – La Magie (Page 5, 6, 7)
V – L'histoire (Page 7, 8, 9, 10)


I - Changements apportés :


- Ajouté une partie Monde. Avec genre... Des infos sur le monde quoi. Comment il est. Ça modifie bien entendu la carte du monde telle qu'elle avait été faite, et aussi les noms des pays et villes parce que fallait bien que je leur donne un nom. Le second continent étant non exploré et les galeries souterraines étant comparables à des continents cachés sous terre, il y a beaucoup de place pour remplir le monde de nouveaux endroits. Toutefois, le continent principal est bien en place et complètement exploré parce qu'il faut bien une base stable et complète. Les aventures épiques qui débutent dans un camp de réfugiés au milieu d'un pays de fermiers ça marche que dans Final Fantasy.


- Changé un peu toutes les races. Plus de détails spécifiques pour certaines en dessous.


- Changé les elfes pour être moins clichés. Communion avec la nature c'est fait et refait, cela dit ils vivent quand même majoritairement dans la forêt pour d'autres raisons.


- Viré la race des anthropes : si ce sont des humains pouvant simplement se transformer, soit c'est un don magique de certain individus (Lycanthropie, par exemple), soit c'est simplement un domaine magique étudié et ayant des modifications génétiques à termes. Pas une race à part entière s'ils sont comme les humains fondamentalement, plutôt une sous-race de ceux-ci.


- Viré les golems. Une race composée de roche ou autre matériel contrôlé magiquement pour faire partie du corps ne connaît qu'une seule faiblesse : le manque d'énergie. Il serait impossible de les tuer autrement que par épuisement, ce qui est craqué. De plus, leur origine serait difficile à justifier si ce n'est par un phénomène divin, une expérience ratée ou une organisation secrète qui les utilisent. Le premier cas est mauvais scénaristiquement, le second est bancal et le troisième n'est pas mieux. Ne parlons pas des habitudes alimentaires : un golem ne se nourrit pas, point. Tu peux pas faire un système digestif a un ensemble de cailloux, donc ça absorbe forcément l'énergie magique ambiante. De plus, il était évoqué qu'ils étaient probablement les gardiens du monde et qu'ils s'étaient retirés dans les montagnes pour protéger une entité décrite comme étant "l'âme du monde"... Sans vouloir être méchant, faut arrêter de fumer. Donc non, pas de Golems à mon avis.


- Changé la magie. Enfin... Refait tout le système depuis le début en gros.


- Changé... Ou plutôt créé la chronologie. J'ai essayé de faire un truc cohérent et un historique qui s'étale quand même sur presque 2000 ans, sans pour autant mettre un truc par année ou quoi. La partie chronologie faisait même pas la taille de ma liste de changements à la base... Un monde ne devient pas tel qu'il est par miracle en seulement 300 ans. Il faut quand même en faire quelque chose de consistant. Cela dit, j'aborde que les événements majeurs pour le monde, et donc tout ce qui est secondaire est laissé de côté, ce qui laisse beaucoup de place pour l'invention d'histoires annexes propres à chaque pays. Gaffe à rester cohérent cela dit.


- Viré le système des secrets : je trouve l'idée bonne en soi... Mais pas applicable. L'exemple des Elfes est particulièrement bon de ce côté là. La majorité des elfes viennent de leur capitale en toute logique, or celle-ci est une sorte de secret propre à la race, ce qui veut dire qu'une personne qui s'inscrit ne pourra pas le savoir a moins d'être Elfe... Toutefois, il ne pourra l'évoquer aux autres puisqu'il s'agît d'un secret de sa race, et même ainsi il faudrait qu'on lui dise par MP que cette chose existe s'il veut en avoir connaissance avant son inscription pour l'histoire de son personnage. Du coup, s'il change d'avis et décide, par exemple, de faire un humain à la place, il sera en possession de la connaissance d'un secret dont il n'est pas censé avoir entendu parler.
C'est pas cohérent. C'est bordélique au possible à organiser, et ça apporte assez peu globalement.




Le Monde :


Fendisia est un monde hautement magique, qui est relativement jeune et n'a subit que peu de guerres ou de bouleversements. L'effort global est encore concentré vers sa cartographie, l'art n'étant réellement développé que depuis peu et les frontières étant assez peu stables. Certaines parties du monde n'ont toujours pas été explorées à cause d'obstacles naturels généralement.
Un très grand réseau de galeries souterraines est aussi présent, et n'a été que très peu aménagé. Ce dernier descend parfois dans des profondeurs incroyables et est relativement riche en ressources naturelles, que ce soit minéraux, plantes ou même animaux. Certaines traces de civilisation ont été trouvées, mais on ignore encore s'il s’agit d'anciennes traces de vie ou simplement de campements établis par des aventuriers ou des fugitifs.
Des vallées coupées de montagnes aux grands déserts sans fin, le paysage varie grandement d'un bout à l'autre de chaque île et continent. La majorité de l'ouest a déjà été exploré, mais les chaînes de montagnes qui bordent le second continent empêchent l'accès de celui-ci depuis des générations, non seulement à cause du challenge qu'impose leur traversée mais aussi à cause de la faune locale particulièrement dangereuse.


La situation politique globale semble assez stable pour la majorité, bien que quelques conflits soient encore présents pour le contrôle des territoires et la fixation des frontières. Les tensions raciales sont aussi présentes, mais plutôt limitées à des communautés restreintes et généralement de faible ampleur. Il arrive toutefois que les discriminations se fassent ressentir à plus grande échelle malgré l'effort collectif pour essayer de les minimiser.


Le continent de l'Ouest est actuellement divisé entre quatre royaumes :


- Siardan'Kal qui occupe toute la partie Nord. Principalement prospère grâce à son industrie minière et ses productions en métaux ou autres matières premières, c'est un pays ou se mélange nombre de races différentes sans soucis de droits ou d'équité. De nombreuses mesures ont été prises pour faire face au froid qui y règne, majoritairement d'ordre magique. Un immense rempart de fer peuplé d'archers et de guerriers marque la frontière entre cette province et ses voisins.
Sa capitale est Hedrell.


- Vandiel qui occupe le centre et l'Est. C'est une nation savante avant tout, notamment à l'origine des grandes avancées et découvertes en magie. On y retrouve la plus prestigieuse académie de formation de sorciers en tous genres, mais aussi d'immenses librairies qui répertorient des savoirs et mystères parfois millénaires. Étant le pays le plus proche du second continent, c'est aussi un lieu touristique vivant et un carrefour pour les aventuriers et scientifiques du monde entier, qu'ils souhaitent simplement découvrir la capitale ou qu'ils planifient d'explorer les terres inconnues.
Sa capitale est Shardan.




- Telvil Ahnk qui occupe l'Ouest. C'est un pays ambivalent qui participe activement dans bien des domaines. Malgré son implication historique dans divers conflits, majoritairement raciaux à cause de la présence en son sein des capitales historiques de deux races différentes, il se revendique neutre. Beaucoup d'aventuriers viennent de cet endroit peu accueillant, au climat rude et capricieux. Bon nombre de montagnes hautes et de chemins escarpés constituent le paysage de cette contrée malgré tout très boisée. C'est en ces terres que se réunissent les dirigeants des différentes nations lors de congrès réguliers.
Sa capitale est Ahnkoth.


- Anval finalement, occupe la petite partie restante du sud et les îles qui s'y trouvent. C'est un pays se voulant majoritairement militaire et en alliance avec Vandiel, principalement pour le trafic de ressources humaines en prévision de l'exploration des terres inconnues. Le pays est majoritairement aride et doit beaucoup de sa richesse au développement maritime qu'il a connu, faisant ainsi vivre son commerce de nombreux produits de la mer qu'on trouve qu'en cette région. C'est aussi la seule route vers les îles se trouvant un peu plus au sud, ou se trouvent de nombreuses colonies et institutions reculées (on citera par exemple quelques laboratoires de recherches magiques).
Sa capitale est Enquis.


Un petit point sur les Dragons :

Très différents d'un monde Fantasy à l'autre, je me sens dans l'obligation de préciser la vision que je me fais des dragons pour celui-ci, puisqu'ils jouent un rôle bien plus important qu'on ne voudrait bien le croire.
Les dragons ici ne sont pas de simple lézards ailés. Ce sont des créatures immenses – pouvant parfois atteindre des envergures colossales, proches de 500 mètres – mais aussi extrêmement intelligentes et sages. Ils possèdent une longévité se comptant en milliers d'années, pouvant parfois même dépasser la dizaine. Se sont des créatures robustes et imposantes, capables de communiquer et d'utiliser la magie.

Il est connu que les dragons étaient, à une époque, la race qui régnait sur le monde. On dit même qu'ils sont ceux qui ont modelé les terres et océans. On ne sait toutefois pas quand ils ont disparu ni comment, mais une poignée d'entre eux vivent toujours quelque part dans le monde actuellement.


Un petit point sur la religion :


Voir : La Magie.
Comme expliqué dans la magie, l'Ether est au centre de la religion la plus ancienne en date. Cette énergie variée est attribué à autant de divinités uniques, que l'on considère à son origine. De fait, il est souvent considéré que l'Académie utilise des moyens souvent trop proches de l'éréthisme pour atteindre ses fins, et est peu appréciée de la nombreuse population croyante. Les efforts en matière de développement magique et scientifique sont toutefois reconnus comme bénéfiques, mais les méthodes sont vastement critiquées et remises en question.
Cette religion, nommée l'Ethelisme, est très répandue et compte en son sein au moins 45% de la population.


Depuis l'an 0, un second groupe religieux se développe autour de la croyance envers les dragons. Bien que l'existence de ces derniers ne faisait l'objet que d'un faible doute, la vision de l'un d'eux à réveillé un soulèvement d'une croissante divination de ces derniers. On estime que ce groupe représente environ 20% de la population.


Plus récente encore, les Fils d'A'akran sont estimés comme étant une secte, adorant probablement un Dieu du même nom. On ignore toutefois ce qu'il en est réellement, ou quel est l'objectif de leurs agissements.




Races :


Humains :


Les humains sont l'un des peuples les moins anciens ayant vu le jour. Naturellement attirés par la connaissance et la conquête, ils ont longtemps été au centre de nombreux conflits territoriaux afin d'étendre leur empire. Réactifs et possédant une bonne capacité d'adaptation, ils ont étés capables de s'accoutumer aux différents climats et paysages sans trop de soucis. Les guerres ayant peu à peu réduit leurs effectifs ont fini par leur imprégner des valeurs plus calmes, et ils cherchent désormais à stabiliser leur situation et leur territoire plus qu'à l'étendre.
Ils sont à l'origine de bien des avancées scientifiques et magiques grâce à leur intérêt croissant pour ces domaines, et ont été parmi les premiers à entreprendre ce genre de recherches. Culturellement enclin à la guerre, beaucoup d'entre eux choisissent toutefois de vivre sur le terrain et deviennent ainsi mages, soldats, aventuriers ou encore mercenaires.
Leur capitale symbolique se trouve à l'Est de Telvil Ahnk.


Elfes :


Les elfes sont parmi les premiers à avoir érigé une civilisation digne de ce nom. D'une nature plutôt pacifique, ils ont toutefois plutôt cherché à défendre les terres acquises qu'à en obtenir de nouvelles. Leur villes sont de ce fait généralement plus grandes que celles des autres races, puisque plus anciennes et concentrées. Les elfes possèdent une longévité peu commune pouvant parfois aller jusqu'à trois siècles, mais possèdent un taux de natalité particulièrement bas.
Ce sont des magiciens aguerris possédant un don naturel pour les arts mystiques. Ils vivent majoritairement proche de forêts ou même en leur sein afin de bénéficier de l'énergie ambiante qu'apportent ces lieux remplis de vie. Bon nombre d'entre eux consacrent leur vie à la recherche ou à la politique, et viennent ainsi à voyager vers les villes les plus reconnues dans ce qui les intéresse. Il n'est de ce fait pas rare de croiser des Elfes à Vandiel. Il n'est toutefois pas très rare d'en voir dont les ambitions se rapprochent de celles des humains, et bon nombre d'entre eux offrent leur agilité à quiconque donnerait une somme généreuse.
Leur capitale symbolique se trouve au Nord Ouest d'Anval.




Nagas :


Plus ancienne que les humains mais moins que les elfes, les nagas sont principalement des guerriers qui défendent leur territoire plus que tout. Ils ont longtemps été en conflit avec les humains du fait de la volonté de conquérir de ces derniers, et sont toujours en tension avec d'autres races à cause de la revendication de leur territoire natal.
Du fait de leur nature relativement agressive, ils sont divisés en nombreuses tribus et clans aux relations variables, et ne possèdent aucune forme de cohésion concrète au sein de leur espèce. Craintifs du froid, ils tendent à profiter de la variété des climats au sein du continent pour voyager d'un endroit à l'autre et ne pas connaître l'hiver, le froid ayant un effet négatif sur eux pouvant rapidement conduire à la mort. Ils sont de ce fait nomades, et tendent à préférer les forêts chaudes pour installer leurs camps provisoires. Ils s'unifient toutefois autour de la chasse, leur discipline favorite.


Comme on s'y attend, ils possèdent le bas du corps d'un serpent et le torse d'un humain. Leurs mains sont pourvues de griffes acérées, et leur tête – plus reptilienne qu'humaine – cache des crocs aiguisés contenant une faible dose de poison dont l'efficacité dépend des sous-espèces, allant de la simple paralysie à la mort.
Les nagas sont la race la moins réceptive à la magie, et ne possèdent donc que peux de sorcier dans leurs rangs.
Leur capitale symbolique se trouve au Sud de Telvil Ahnk.


Anukis (Nom provisoire) :


Plus ancienne de toutes les civilisations, les Anukis sont apparus dans les terres enneigées du Nord il a bien longtemps. Ce n'étaient que des renards à l'origine qui, suite à une exposition forte et répétée à une grande puissance magique, ont fini par muter peu à peu. Devenus alors aussi grand qu'un humain lorsqu'ils sont assis et possédant deux queues, se sont les êtres connus maniant le mieux la magie à ce jour.
Ils ont pu établir leurs premières villes dans des réseaux de cavernes sur les flancs des montagnes et, grâce a leur magie, on créé des cités à même la roche. Ce n'est qu'après avoir rencontré les elfes qu'ils ont commencé à utiliser des sorts pour humaniser leur apparence et ainsi communiquer plus aisément avec les autres races. Ils ont par la suite aider au développement de nombreuses nouvelles villes dans les terres du Nord puis se sont peu à peu mêlés à la population des autres peuples.

Pacifiques par nature, ils ne se sont jamais engagés dans des conflits autre que la protection de leur propre territoire. Ils sont principalement reconnus pour leur aide majeure dans la recherche magique et son enseignement aux autres races, et son reconnus comme étant des êtes dotés d'une sagesse et d'un calme rare. Il existe malgré tout une quantité non négligeable d'Anuki qui tentent de se diversifier au contact des nouvelles cultures, devenant à leur tours des aventuriers et mercenaires.
Malgré leur longévité et leur puissance, il est tout de même assez rare de croiser des individus de leur espèce. On estime que moins d'un millier d'entre eux vivent en dehors de leur capitale symbolique, située dans les chaînes de montagnes du rivage de Siardan'Kal.










Magie :


Le principe de magie est régi par le contrôle d'une énergie parcourant le monde, nommée l'éther. L'origine de cette dernière est souvent attribuée à une intervention divine datant de la création du monde, bien qu'il n'existe aucune forme de preuve de ceci, mais que cela reste le point fondamental et central de toute forme de religion. L'éther parcourt le monde depuis bien avant la naissance des civilisations, et se trouve dans chaque chose qui existe. C'est une forme d'énergie que l'on retrouve aussi bien dans la roche que dans les êtres vivants, et qui est nécessaire à la survie et la stabilité du monde tout entier : si l'éther venait à disparaître, la planète partirait avec lui.


Chaque chose, phénomène, ou même personne véhicule la magie différemment. Ainsi, la roche ne donne pas la même sensation que l'eau, tout comme les plantes ne reçoivent pas l'éther comme les Elfes le font. Chacune de ses différences, aussi bien universelles qu'individuelles, ont menés les mages du monde entier à ressentir et déterminer de nombreux domaines aussi variés que complets. On remarque de ce fait que les affinités envers certains éléments ne dépendent que d'une compatibilité avec ce dernier : les similitudes entre l'élément et la personne mènent cette dernière à s'harmoniser plus facilement, et elle le contrôlera plus aisément qu'un autre élément. La même chose vaut pour des manipulations d'autres ordres que les éléments – le son ou encore la gravité, pour en citer des exemples.


Ressentie d'une manière différente par chaque personne, elle est parfois d'écrite comme une sensation étrange que l'on lie souvent aux mauvais pressentiments, ou simplement comme une force invisible que l'on ressent sans trop s'en rendre compte. La conscience que les êtres vivants ont de la présence de celle-ci détermine leur affinité magique : certains en sentent la présence mieux que d'autres, et sont donc en mesure de la manipuler plus facilement que d'autres. La manipulation de l'éther n'est toutefois pas sans risque : chaque magicien possède en son corps une certaine quantité d'éther qu'il se doit d'utiliser en plus ou moins grande quantité selon la magie utilisée et sa puissance. Bien qu'il soit possible de puiser de l'énergie dans les environs, il est toujours nécessaire de faire appel à ses propres réserve et, de ce fait, de se fatiguer progressivement. Il est donc possible de se vider entièrement de ses propres réserves, ce qui conduit inéluctablement à la mort.
Notez que tout être vivant, y compris des monstres, peuvent utiliser la magie.


Puisque l'éther est une énergie ambiante et omniprésente, il est nécessaire qu'elle se renouvelle et qu'elle soit absorbée régulièrement par les êtres vivants. De la sorte, un magicien qui a utilisé beaucoup de magie verra sa force revenir progressivement sans chercher à le faire. Il existe bien entendu divers objets qui ont étés conçus pour accélérer au faciliter ce procédé, notamment les divers équipements de magiciens, qualifiés de « catalyseurs », qui attirent l'éther. D'autres objets encore ont étés conçus pour simplement stocker l'énergie et l'injecter dans un corps directement.


Pour revenir sur le renouvellement de l'énergie : l'éther possède une propriété que l'on nomme le flux, et qui ne peut être qu'un des deux états possibles :

  • Le premier état, nommé flux positif, est l'éther ambiant calme et utilisable. Il est stable et facilement canalisable afin d'être utilisé, et est la forme la plus courante qui parcours le monde.

  • Le second état, nommé flux négatif, est l'éther récemment utilisé. Il est alors particulièrement instable et plus actif, puisque souvent résultant d'un mélange de plusieurs sources. Le flux négatif est toujours manipulable, tout comme le positif, mais est plus dangereux car plus brute. Il donne une impression plus agressive et mauvaise que le premier type de flux. Il est aussi possible qu'il s’autodétruise à cause de la rencontre de types peu compatibles, et que de l'énergie magique soit définitivement perdue de ce fait. Depuis peu, de rares magiciens tentent d'utiliser un type de magie basée sur le flux négatif, justement nommée Magie Négative. Elle n'est que peu différente, mais possède un potentiel latent plus élevé.
    Afin de redevenir positif, le flux négatif aura simplement besoin d'être progressivement absorbé par diverses choses, aussi bien vivants que naturels, afin de séparer les diverses énergies en contact, et donc se stabiliser.






Vient maintenant la manipulation. L'appellation de «manipulation» magique vient en fait de la forme de contrôle utilisée : l'éther ambiant est d'abord rassemblé, puis transformé petit à petit afin de devenir le résultat recherché par l'utilisateur. Parvenir à ce résultat nécessite de ressentir l'énergie et de la visualiser, puis de progressivement matérialiser le désir exprimé. Puisque que purement conceptuelle, cette manipulation s'exprime majoritairement en la transmission d'un ressenti vis à vis de la magie, et d'une tentative de recréer les sensations recherchées. Tout cela demande une précision dans la façon de diriger la magie, la condenser, la diviser ou encore la faire circuler à travers le corps. Toutes ses formes d'ordres donnés à l'éther ont peu à peu été répertoriés et traduits dans différents langages et symboles largement utilisés comme repères visuel et auditifs afin de ne pas perdre de vue de quelle façon l'éther doit être conduit pour arriver au résultat escompté. Il n'est de ce fait pas rare de voir des magiciens tracer de grands cercles – ces derniers parfois eux-même faits de magie – ou encore réciter des formules magiques.
Les magiciens les plus talentueux sont connus pour pouvoir passer outre les formules et cercles grâce à une concentration hors du commun et un entraînement sans précédent.


Puisqu'il existe de ce fait une liste plus ou moins infinie de domaines magiques, aucune liste de ces derniers ne sera faite. La magie a été expliquée, et chaque être la ressent d'une façon précise ne dépendant que de lui. Il n'existe aucun mage qui soit omnipotent, mais il est toujours possible de manipuler chaque énergie faiblement tant qu'elle est ressentie. Les meilleurs mages sont ceux qui ont conscience des domaines dans lesquels ils prévalent, et qui s’entraînent dans ceux-ci de ce fait. Libre à vous de l'exploiter autant que possible ~




Histoire :


Notez que le développement des civilisations est assez rapide grâce à la magie principalement, et que ce que je dénomme «premières civilisations» pour chaque race sont des peuples déjà capables d'écrire, de lire, de subvenir à leur besoin, d'explorer et même d'étendre leur territoire dans une certaine mesure. Il est donc normal que les premiers contacts prennent du temps et que l'exploration soit fastidieuse, puisqu'ils sont encore en train d'améliorer peu à peu leur société.
Veuillez, avant toute chose, prendre en compte que tous les événements ci-dessous ne sont que les événements historiques majeurs. De ce fait, énormément de points secondaires sont volontairement omis et laissés à la volonté des participants. De ce fait, la majorité de l'histoire est laissé au bon vouloir de ceux qui voudront la conter. Ne sont ici que les points principaux.
Faites donc attention à rester cohérents par la suite.





  • ??? : Naissance du monde.

  • ??? : Apogée des dragons.

  • ??? : Disparition presque totale de ces derniers.

  • -1750 : Apparition d'une forte puissance magique au Nord de Siardan'Kal suite à une forte activité sismique. Mutation progressive des premiers Anukis.

  • -900 : Premières traces de civilisation Anuki. Rapports d'un dragon vu aux environs de cette époque, en témoignent des peintures dans la capitale des renards.

  • -580 : Apparition des premières civilisations Elfes dans les îles du sud, et peu à peu sur les régions boisées du continent.

  • -390 : Apparition des premières civilisations Nagas dans les déserts de l'Ouest.

  • -210 : Apparition des premières civilisations Humaines dans les plaines de l'Ouest.

  • -120 : Premier contact entre les Nagas et les Humains. Revendications des territoires respectifs et premier conflit frontalier. Un conflit silencieux s'installe.

  • -115 : Première guerre entre les Humains et les Nagas. L'Ouest est divisé en deux royaumes : Telvil et Ahnk.

  • -102 : Trêve entre les Humains et les Nagas suite à de lourdes pertes des deux côtés. Les deux royaumes restent sur leur positions et les frontières ne bougent pas.

  • -90 : Premier contact entre les Nagas et les Elfes. Un pacte de non agression est immédiatement mis en place.

  • -86 : Premier contact entre les Humains et les Elfes. Première expédition des Elfes dans les territoires du Nord avec soutiens des humains.

  • -65 : Premier contact entre les Elfes et les Anukis. Découverte et apprentissage de la magie par les Elfes.

  • -60 : Premières formes de magie de métamorphose mises en place par les Anukis. La communication avec les Elfes continue.

  • -40 : Premières expéditions humaines dans les terres du Nord.

  • -39 : Rupture du traité de paix de la part des Nagas. Seconde guerre territoriale contre les humains déclenchée pendant que leur effectif est réduit.

  • -35 : Premier contact entre les Humains et les Anuki. Découverte progressive de la magie par les Humains.

  • -33 : Intervention des Elfes dans la guerre territoriale en faveur des Humains. L'aide magique apportée permet de repousser les Nagas vers leur territoire et permet de fixer les limites des deux royaumes. Le pacte de non agression Naga-Elfe est donc rompu.

  • -32 : Signature d'une trêve entre les Humains et les Nagas à nouveau. Les Nagas commencent à s'étendre vers l'Est.

  • -25 : Arrivée des Nagas aux frontières du territoire Elfe : Anval. Premières offensives contre les Elfes reculés.

  • -23 : Premières expéditions Humaines, Elfes et Anuki vers l'Est.

  • -20 : Retour des premiers Elfes magiciens dans leur pays natal. Premiers cours de magie dispensés aux autres Elfes en vue de l'effort de guerre.

  • -17 : Retour des premiers Humains magiciens dans leur pays natal. Académie scientifique de recherche magique fondée, accueillant toutes les races en son sein.

  • -15 : Création d'un état indépendant à l'Est : Vandiel, par union des Elfes, Humains et Anukis.

  • -10 : Fin du conflit territorial entre les Nagas et les Elfes suite à l'intervention de Vandiel. Une alliance provisoire est établie entre Anval et Vandiel, puis une assemblée est constituée par les dirigeants. Fixation des frontières du premier état et du second, une partie d'Anval étant cédée au Nagas. Le Nord est attribué aux Anukis suite à un conflit mineur avec les Humains et est nommé Siardan'Kal. Premières unions commerciales fixées entre les différents pays. Unification des deux royaumes de l'est et fixation des frontières globale malgré la mésentente entre Humains et Nagas : naissance de Telvil Ahnk dont la capitale devient Ahnkol et non l'une des capitales culturelles.







  • An 0 : Échec scientifique majeur à l'Académie scientifique de recherche magique située à Telvil Ahnk lors d'une tentative d'exploiter différentes sources d'éther peu compatibles à grande échelle. Une considérable puissance magique est libérée et se déverse chaotiquement sur le pays et fait trembler la terre à de divers endroits. Aucun dégât majeur n'est à constater au premier abord. La décharge fut nommée Le Choc. La théorie du Flux Positif et Négatif fut toutefois découverte à ce moment.
    Quelques mois plus tard, un Dragon s'éveille proche du centre du continent, et s'envole vers le continent de l'Est. Son envergure estimée est de 450 mètres. Des éboulements s'en suivent en révèlent l'accès à d'immenses galeries souterraines.
    Le calendrier du Dragon commence alors.









  • An 7 : Fondation de Shardan sur les côtes à l'extrême Est de Vandiel en vue de l'exploration future du continent inconnu.

  • An 11 : Sommet politique organisé en vue de solidifier le lien entre les nagas et les autres races, et permettre à ceux-ci de pallier à leur manque de ressources naturelles de leur habitat natal. Un libre accès de ces derniers est autorisé dans les pays du Sud, le Nord leur étant impossible d'accès à cause du froid. Les Nagas sont aussi reconnus comme faisant parti de Vandiel.

  • An 14 : Une cartographie poussée du continent est proposée par l'Académie dont les recherches se tournent maintenant grandement vers les catalyseurs et artefacts. Diverses expéditions sont envoyées, mais le centre est pour le moment ignoré par crainte suite à l'incident du Choc.

  • An 16 : Installations minières à Siardan'Kal.

  • An 29 : Premiers catalyseurs magiques fonctionnels mis en circulation. De nombreuses nouvelles espèces animales et végétales voient le jour suite au Choc.

  • An 47 : Cartographie complète des côtes et des îles, l'exploration part maintenant vers le centre du continent.

  • An 55 : Conflits mineurs et tensions raciales entre les Humains et les Nagas, ainsi qu'entre diverses tribus Nagas. Rapidement calmées, elles persistent toutefois.

  • An 57 : Découverte d'un réseau de cavernes massives semblant s'étaler sur tout le souterrain du continent. Les terres proches du centre semblent être en particulièrement mauvais état et regorgent d'espèces et de ressources inconnues.

  • An 60 : Le centre du continent est placé sous la juridiction de Vandiel et de l'Académie. De nombreux projets de recherches futures sont prévus suite à la découverte de nombreuses anomalies magiques, généralement semblables à des rochers émettant d'eux-même divers sortilèges.

  • An 64 : Shardan devient la capitale officielle de Vandiel.

  • An 71 : Un groupe d'elfes revendique la reprise d'une partie de territoire cédé aux Nagas en -10, notamment pour la présence d'une forêt s'y trouvant et étant assez proche du centre et, de ce fait, particulièrement touchée par l'éveil du dragon. Ce territoire leur est cédé l'année suivante.

  • An 82 : Suite à la multiplication d'attaques de créatures hostiles venues du centre et des souterrains, ainsi que certaines tensions entre les Humains et les Anukis, une muraille de fer est construite sur la frontière entre Siardan'Kal et les autres pays.

  • An 87 : La théorie des Flux d'éther est prouvée.

  • An 103 : Première expédition navale vers le second continent, soldée par un échec majeur suite au naufrage du navire sur les côtes rocheuses. La construction de la muraille de fer est terminée.

  • An 109 : Cartographie du continent terminée. Une cartographie des souterrains est envisagée, et les premières excursions commencent alors.

  • An 117 : Abandon des recherches en souterrain suite à divers problèmes posés par la nature dangereuse des lieux. Diverses ruines sont trouvées, et leur étude commence.

  • An 126 : De nombreux magiciens de tous le continent commencent à revendiquer leur appartenance à un groupe jusqu'à présent méconnu, souvent vêtus de robes écarlates et masquant leur visage sous une large capuche.

  • An 130 : Seconde tentative d'approcher le second continent, à nouveau soldée par un échec suite à une tempête sur les côtes.

  • An 143 : Le groupe de magiciens est désormais connu sous le nom des Fils d'A'akran. Leurs agissements sont majoritairement clandestins.

  • An 163 : L'Académie subit une attaque des Fils d'A'akran et essuie de lourdes pertes matérielles. L'année suivante, une réunion est organisée entre tous les états dans le but de contrer les offensives de cette organisation.

  • An 169 : La reconstruction de l'Académie est achevée.

  • An 172 : Les premiers équipements magiques sont incrustés sur des bateaux et divers outils destinés à l'exploration des cavernes et du second continent.

  • An 175 : Première colonie finalement établie sur les plages du continent inconnu, proches d'une immense chaîne de montagnes qui semble recouvrir la majorité des côtes.

  • An 177 : Premières expéditions poussées dans les souterrains. Les Fils d'A'akran sont localisés assez proches du centre et semblent exploiter les galeries, à la fois comme cachette et habitat. On ne sait toujours rien de leurs objectifs.

  • An 178 : Début du RP.

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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Dim 6 Juil 2014 - 16:01

Tout ça me semble parfaitement cohérent et l'univers me plait bien.
Quant à la magie, elle laisse beaucoup plus de liberté d'action qu'avec le système répétitif des types de magie; j'aime aussi.

Tu as veillé à laisser des mystères; je trouve que c'est une très bonne chose car nous pourrons développer ces points-là plus tard.
Les races, les religions et l'histoire me paraissent parfaitement logiques et je n'ai rien à redire dessus.
Quant au monde; il est plutôt intéressant car sectionné en zones bien distinctes et l'un des continents est exploré, ce qui laisse beaucoup de possibilités pour de futures explorations dans des RPs.

Pour moi; c'est tout bonnement excellent, tu as accompli un travail monstre et je te félicite! :la:
J'espère que tu ne te feras pas taper sur les doigts, tu as en grande partie accéléré les choses Wink
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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Dim 6 Juil 2014 - 19:08

Je t'ai déjà donné mon avis sur la cb: j'adore.

Question : si personne n'a rien à redire sur ton univers, qu'est-ce qui manquerait pour qu'il soit mis en place ?

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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Dim 6 Juil 2014 - 19:23

Il manque encore à rajouter les différentes cultures raciales, que j'ai pas eu le temps d'ajouter dans les 4 jours ou j'ai bossé dessus. Par la suite, il y a aussi tous les éléments déjà définis mais pas encore révélés aux joueurs qu'il faudra mettre quelque part par écrit, et qui ne seront dévoilés que par petits bouts a mesure de la progression globale. A noter aussi qu'il faudra aussi organiser la gestion futur de tous les ajouts faits par les joueurs eux-mêmes, et de ce fait comment devra se comporter la modération de ce point de vue. Je rappelle qu'énormément de contenu, à savoir toutes les histoires secondaires, une énorme partie des légendes et histoires, décors, ou encore histoires personnelles; sans oublier la progression d'une forme de trame principale... Tout cela sera construit par les écrits des participants au fil du temps.

Certains points sont à éclaircir, concernant la "nature agressive" des nagas par exemple, qui ne le sont pas tant que ça en réalité bien qu'ils puissent le paraître, la carte du monde, ou aussi des détails plus triviaux comme la façon dont se sont réparties les races dans les différents pays au fil du temps. Pas mal de détails sont à revoir sur la chronologie pour s'assurer de sa cohérence particulièrement, mais aussi sur les points politiques (définir les régimes, les leaders, ce genre de choses).

Certains trucs genre le niveau technologique et social global sont aussi à préciser un peu. On se doute bien que c'est médiéval mais quand même.

Aussi, puisque j'ai changé des trucs, les règles du RP sont à revoir en partie.

Je pense que j'ai fait a peu près le tour scratch
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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Dim 6 Juil 2014 - 19:34

Oki en gros encore plein de travail ^^

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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Dim 6 Juil 2014 - 19:41

J'ai dis a Serpent tout a l'heure qu'il me faudrait encore deux bons mois à bosser dessus pour finaliser. C'est pas pour rien ^^
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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Dim 6 Juil 2014 - 19:45

XD

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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Lun 7 Juil 2014 - 14:31

J'ai bien aimé la description de la magie, qui est assez originale sans être incompréhensible, par contre, j'aime pas trop l'apparence des Anukis... des renards humanoides? Je trouve que ca fait trop manga, il me faudrait une illustration de l'idée pour que je sois sur de ce que vous avez en tête, mais je ne suis pas sur que ça corresponde, pour moi en tout cas, à un monde fantasy.

Le monde est bien structuré, l'histoire donne un bon apperçu...

C'est plutôt bien^^

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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Lun 7 Juil 2014 - 17:08

Mais moi je veux bien des kitsunes humanoïdes cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute cute

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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Mar 8 Juil 2014 - 11:02

@Varazak a écrit:
Je trouve que ca fait trop manga, il me faudrait une illustration de l'idée pour que je sois sur de ce que vous avez en tête, mais je ne suis pas sur que ça corresponde, pour moi en tout cas, à un monde fantasy.

Ce sont des Renards géants (de la taille d'un humain moyen, quand ils sont assis) à deux queues et au pelage généralement blanc. Ils peuvent utiliser de la magie pour modifier leur apparence en partie, et ainsi prendre une forme humanoïde mais en restant des renards, auquel cas ils se tiennent donc sur deux pattes et ont deux bras. Encore une fois, ils restent majoritairement bestiaux même sous cette forme, bien plus que ce qu'on pourrait voir des Kitsune dans, mettons, InuXBoku.
C'est forcément assez proche d'un truc que t'as déjà vu dans un manga, mais dis toi bien une chose simple : une créature irréelle, fantastique même, est forcément apte à être dans un manga puisque le genre prédominant de ce type d'œuvres EST le Fantastique / Fatansy. Ca fait manga oui. C'est du Fantasy, c'est normal.

De tout ce que j'ai pu trouver sur le net pour le moment, ce dont ils sont le plus proches sont :
Forme bestiale :
Spoiler:
 
Forme humanoïde :
Spoiler:
 

A toi de faire un mix de ma description et de la première image pour l'adapter à la seconde après. Je peux pas te donner une idée plus précise que ça je pense.
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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Mar 8 Juil 2014 - 11:24

Je suis pour à 1000% :la:
C'est génial cute. Bravo Elbu ! (moi j'aime bien les Anukis cute)

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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Jeu 10 Juil 2014 - 0:17

Perso, j'approuve cet univers. Et tout particulièrement la magie.

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We must turn back or die
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MessageSujet: Re: Le RP Fantasy 2.0   Ven 15 Aoû 2014 - 14:24

Plus d'actualité. Je ferme.

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