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 Les noctambules du jeudi soir

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MessageSujet: Les noctambules du jeudi soir   Dim 17 Juil 2016 - 11:15

Cette année, je vais organiser un jeu de rôle sur l'année avec des amis, j'ai donc plus où moins commencer les règles.
Il manque à ses dernières les métiers, la fiche perso personnalisé qui ne devrais pas tarder, l'équipements et les crafts aussi, il y aura aussi probablement un ajout de race et de classe prévu. Et surtout, je vais équilibrer les coûts et les dégats au fur et à mesure parce que c'est un peu fait à la zeub selon l'instinct.

Si vous avez des questions, posez les, mais faites moi le plaisir de les poster en ayant lu tout le document, j'ai tenté de tout expliquer même si c'est après.

Je ne possède pas les droits sur cette univers puisque j'ai essayer d'adapter celui de R.E.Feist d'après son oeuvre tout en tentant de prendre quelques liberté sur son background pour un jeu plus plaisant.

Si vous voulez le prendre un livre de règles, n'hésitez pas, c'est gratuit :p


https://fr.calameo.com/read/004330517755da9fcd666
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mar 19 Juil 2016 - 13:09

Voilà, hier a eu lieu le premier test du JDR. Les joueurs étaient très content et moi aussi, le jeu est équilibré quoique parfois un peu couteux en xp, mais le côté permissif et polyvalent à plus.
Le prochain scénario aura en principe pour but de tester les crafts possibles

Sénario




La traque du Que Sho-li




L’histoire se passe dans le duché d’Olasko, dans les royaumes de l’est. Alors que le duché est en guerre avec un autre royaume, ne laissant qu’une garnison très faible à la défense de la ville. Trois village se font massacré jours sur jours. A chaque fois, on note les traces d’une bête inconnue et tout enfant a disparu.
La situation initiale se passe donc dans le bureau du maire qui charge le groupe, qui se trouve être un agglomérat des dernières épées capables dans la ville. L’interrogatoire leur apprend donc qu’après les attaque des trois villages (Fauconnier, combes-les forges et Hautenoir), le devin a réussi à prédire la prochaine attaque sur Northsabbar, à 12 km au nord. Ils apprennent aussi que le monstre a des pattes d’ours et une mâchoire de crocodile. Un critique d’un des joueurs pourra lui rappeler une vieille légende qui précise qu’il y aurait un monstre dans ces montagnes qui n’a jamais été vu.
Le voyage se passe donc avec une possibilité de rencontre qui retarde notre groupe, qui de toute façon, n’arrivera qu’après le massacre, il trouvera 5 maisons en feu, des traces de combats, pas un enfant de moins de 13 ans dans les morts et pas un cadavre en plus, alors quand dans un rez-de-chaussée, une tache de sang immense surplombe un endroit vide. Au milieu de la trentaine de mort, on trouve deux agonisants qui peuvent apprendre que Liana, la femme enceinte du village a été enlevé. Que l’attaque a était précédé deux minute avant par un hurlement qui tétanise tant il est effrayant, ce cri était accompagné par une odeur de mort, de charnier et d’horreur. De même, il semble que la bête soit accompagnée d’humain, qui avait revêtu le tabard du baron de Northsabbar. Et les agonisants peuvent également charger les joueurs de trouver Laurie, un barde qui leur as raconté une histoire semblable à l’attaque, celle du Que Sho-li. Si les joueurs décident de piller les lieux, ils pourront trouver des bottes qui ajoutent 1 point d’adresse et un heaume d’infra-vision. Quelques traces de pattes tels que décrites sont trouvé, mais de manières éparses.
Si les joueurs décident d’allers vers le château du baron, un orage extrêmement violent éclate et les force à faire demi-tour. De retour à Olasko, ils s’évertueront à se renseigner sur le Que Sho-li. L’archiviste les renseignera sur les lecteurs des trois livres qui en parlent (la charge des dieux, conte et légende de l’est et le legs des valherus), outre historiens et barde, (dont un certain Laurie) on y compte le baron et le maire, deux grands amis. Ce dernier leur apprendra que le Baron pourtant est un être absolument adorable Qui s’est renfermé depuis l’accident dont sa femme a été victime l’an dernier (une fausse couche) et qu’elle est maintenue en stase par un magicien, d’une bonté inénarrable elle aussi pour essayer de la sauver.
Si les joueurs peuvent trouver directement Laurie à la taverne « les sandales d’Empédocle », il leur racontera la légende de la charge des dieux. Ou dedans le Que Sho-li est raconté comme une chimère entre ours, lion, et tortue. Un monstre qui hiberne des siècles durant et qui ravage le monde entier pendant une semaine afin d’enlever des enfants pour sa reproduction. Son cri est accompagné d’un vent macabre et il ne laisse que très peu de trace. Si les joueurs choisissent d’attaquer Laurie puisqu’il l’estime suspect, ils feront face à un maitre assassin qui leur résistera et avant de tomber, la porte de la taverne s’ouvrira et d’autres assassins arriveront dans le combat pour tenter de le tuer en l’accusant de traitrise et d’altruisme. Une fois Laurie sauvé et les assassins sauvé, les joueurs s’excusent auprès du barde (si-si) qui va choisir de les accompagné par bonté d’âme.
Avant la rencontre avec Laurie, ou après avec lui, les joueurs peuvent apprendre, de sa bouche, ou en le cherchant, qu’il existe une taverne nommé « Le Que Sho-li » ils trouveront dedans quelques images du monstre et dans la cave des moules pour forger des fausses pattes et des traces de morsures tel que raconter dans les légendes. Le tavernier apprendra qu’il a fabriqué ses moules pour la fêtes de Bannapis ou le maire et le baron vont donner une représentation sur ce monstre.
Les joueurs sont alors convoqués par le maire qui leur apprend qu’il a prévenu le baron de leur arrivée le lendemain et qu’il les invite la nuit dans la meilleure auberge de la ville. Les joueurs ne pourront pas l’attaquer, il se montre beaucoup trop convaincant de sa bonne foi.
Durant la nuit, les joueurs sont réveillé (ou alors Laurie les réveille) alors que retentit le cri du Qhe Sho-li, l’odeur les tétanise et à l’issue d’un test de vigueur, ils prennent les armes et organisent la défense de la ville, les gardes qui évacuent la population dans le donjon, leur demande d’aller sonner le tocsin. Devant une embuscade à lieu et six assassins essaient de les défaire. Une fois défait, et le tocsin sonné, les joueurs vont au Donjon pour apprendre que le maire est mort, si Laurie n’est pas avec eux alors, il est également tombé. Si le cadavre du maire est interrogé, dans le cas où les joueurs n’ont pas de prêtre disponible avec eux, ils ont accès à celui de la ville pour ce service, il leur apprendra qu’il est mort dans son sommeil, que sa fille a disparu et que le baron est vraiment un être gentil, c’est pas le coupable. L’inspection de son corps amène à la découverte d’une amulette qui immunise à deux dégâts magiques
La route vers le château du baron peut se faire avec une petite attaque, mais l’entrée dedans se fait sans problème. La discussion avec le baron se fait sans accrocs, si les joueurs choisissent de l’attaquer, c’est un maitre bretteur qui dispose d’une canne épée. Si au contraire, ils choisissent d’enquêter, ils trouveront deux baraquements pour les gardes, dont un très récent, qui accueille des gardes spéciaux. Entré dedans provoque une attaque d’une quinzaine de soldats mauvais qui tenteront de vous défaire. Sortir permet de se faire aider par les autres soldats du baron. Enquêter dans ce baraquement amènera à trouver un carnyx avec un transfuge en évidence dessus. Un test d’intelligence peut apprendre qu’il s’agit d’un objet magique qui tétanise les ennemies et balaye d’un vent de mort les lieux. Souffler dedans l’apprend également.
Dès lors, les joueurs dispose de suffisamment de convergence pour désigner le coupable, Léo Varen. Il ne se trouve pas dans ses appartement, mais au chevet de la femme du baron. Les joueurs le trouvent en train de lui donner une potion. La salle est alors protégée de la magie, seule l’amulette du maire n’est pas détruite si les joueurs la garde. Léo est confondu et s’ensuit un combat, il supprime l’arrêt du temps qui gardait la baronne en vie et supprime aussi la protection de la magie. C’est un mage puissant qui dispose de 50pv, d’une riposte gratuite qui lui permet d’ériger un bouclier pour minorer les dégâts subis, d’un bâton de boules de feu et de plusieurs sorts puissant. Une fois tombé à 5 pv, ou même mort, Léo s’enfuit grâce à un dès de destin (le batard) pour se téléporter en dessous. Si les joueurs réussissent un test d’instinct, ils peuvent voir une illusion dans un mur qui cache un escalier, sinon, ils retournent dans sa chambre ou les hurlements d’un accouchement les fait défoncer un des murs. Dans cette pièce, ils trouveront donc Liana en train d’accoucher, la pièce empeste la mort et des restes d’enfants sont à côté d’un chaudron bouillonnant, de l’autre côté de la porte, se trouve Léo à nouveau avec 50 pv. Le combat est plus rapide puisqu’il ne dispose plus de son bouclier. A côté de lui, se trouve une cache avec les enfants enlevé. Il en manque plus de la moitié. Sur le mur, on trouve des formules de magie noire qui indique que l’innocence des enfants inoculés à la baronne pourra la faire revivre. Il y a également de quoi imprimer les fausses pattes de Que Sho-li grâce à un tison en fer ainsi qu’une mâchoire semblable à un piège à loup pour créer des blessures sur les victimes et faire porter le chapeau au monstre.
Le baron se suicide par défenestration en comprenant ce qu’a fait léo, les enfants sont sauvé, même la fille du maire et l’histoire s’achèves. Vous êtes des héros ! Hélas, le maire mort, il y a peu de chance que vous soyez récompensé. Vous pouvez par contre récupérer le bâton boule de feu de Léo, mais il nécessite une intelligence 18+ et on ne sait pas où il a trainé.

Observation



Il s’agit du premier scénario réalisé grâce à trois joueurs disposant de 4500 xp en départ majoré de 2500 à la pause. Un centaure trappeur, une prêtresse de la mort et un sicaire des îles du couchant. La difficulté du début était de les faire s’unir, le prétexte de la guerre forçant les unions des épées était donc très utile et ne s’embarrassant pas de tintouin pour créer le groupe dans un one shot. Les joueurs ont été très disciplinés, suivant le scénario avec intelligence et comprenant très rapidement le côté bête du Gévaudan fictive. Les joueurs sont passés à côté de Laurie et des objets magiques, mais ont réussi à se sortir très bien du reste de l’histoire. C’est un scénario très fun, qui peut facilement s’accélérer et qui s’abstient de toujours taper. De plus la recherche des enfants force les têtes dures à faire abnégation pour sauver ce qui est vraiment à sauver. Bref, c’était une histoire vraiment passionnante à raconter et apparemment génial à jouer.


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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mer 20 Juil 2016 - 19:39

Et y'as les fiches perso fait par notre corne d'amour
elles sont magnifiques
Spoiler:
 

Franchement je pensais pas à un truc aussi beau, je suis soufflé
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mer 20 Juil 2016 - 19:46

Oh la vache O_O
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mer 20 Juil 2016 - 20:09

Ragnounet chouuuuu

Je vais les mettre sous spoiler parce que là, ça décape les mirettes. AHDE

------------------------------------------------------------------------------------------------
Je sais ce que je suis. Et je sais ce que je ne suis pas.
:corn3:
Je suis un chaos de rêves et de couleurs,
je suis un Cerf divin chimérique,
je suis une lapine en chocolat aux larmes caramel.
Et toi, qui es-tu ?

Fais un pas vers moi, j'en ferai un vers toi. Et peut-être un jour serons-nous face à face...

***
Cap' d'aller lire ?

→ Venez fouiller dans mes écrits... Y'en a pour tous les goûts ! :corn2:

.[/center]
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mer 20 Juil 2016 - 20:11

Elles sont vraiment magnifique
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Silenuse

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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mer 20 Juil 2016 - 21:00

CETTE CLASSE
JE JOUIS
platoniquement

------------------------------------------------------------------------------------------------
pouet




Ah oui, j'écris des trucs aussi
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Jeu 21 Juil 2016 - 12:22

AHDE AHDE

Vous me flattez. scratch

(tu les as mises en trop gros on voit tout les détails pourris )

------------------------------------------------------------------------------------------------
Je sais ce que je suis. Et je sais ce que je ne suis pas.
:corn3:
Je suis un chaos de rêves et de couleurs,
je suis un Cerf divin chimérique,
je suis une lapine en chocolat aux larmes caramel.
Et toi, qui es-tu ?

Fais un pas vers moi, j'en ferai un vers toi. Et peut-être un jour serons-nous face à face...

***
Cap' d'aller lire ?

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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mar 26 Juil 2016 - 2:57

Mise à jour de la nouvelle version
Cartes orienté pour impression et plu pour lecture (désolé)
Ajout du tableau des armes
Ajout de nouvelles races (dont les thüns, les thurils et de nombreux humains)
Ajouts de nouvelles règles
Ajouts de nouvelle classes (dont plusieurs caster et une geisha) [ils sont encore en chantier)
Ajouts des fiches perso dans le fichier
Ainsi que de quelques illustrations ajouté et à venir
Ajout des montures
AJouts du squelette des crafts

Prochaine mise à jour prévu: En soirée demain. FInition des classes et des armures, ajouts d'autres illustrations, ajout de deux scénario, la légende de Kitève (avec cartes) et la chevauché du désert.
Retard potentielle: très probable
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mar 26 Juil 2016 - 11:34

Hahaha bon courage x)

------------------------------------------------------------------------------------------------
Je sais ce que je suis. Et je sais ce que je ne suis pas.
:corn3:
Je suis un chaos de rêves et de couleurs,
je suis un Cerf divin chimérique,
je suis une lapine en chocolat aux larmes caramel.
Et toi, qui es-tu ?

Fais un pas vers moi, j'en ferai un vers toi. Et peut-être un jour serons-nous face à face...

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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Mer 27 Juil 2016 - 3:41

Et voilà, la version 1.0 est mise à jour.
Le livre de règle est donc officiellement en béta ouverte après une alpha qui s'est bien passé.
Je n'ai pas ajouté les scénario, vous attendrez probablement quelques jours. Je fais la légende de Kitèv demain soir.

Les classes sont achevé et en principe harmonisé.(ajout du vougier, de l'ingénieur et du sapeur)
Le tableau des armes et des armures sont à jour et harmonisé
Les races sont achevé et harmonisés
Le récit du monde est hamonisé
Ajout des montures de sanglier de guerre et de cerf leste
Explication des armes de prédilection dans les règles
Ajout de la carte des duches de l'est.
Ajout des crafts

Imprimé et piécé :)

Bon jeu!

J'alimenterais ce fil avec les scénarios réalisé et les légères modifications.

Il est à noter que mes joueurs aimerais que ce livre soit publier, aussi, ils envisagent une transposition dans un autre univers pour les questions de droits et c'est sur quoi nous allons travailler dès à présent.

Donc je le répête

LES NOCTAMBULES DU JEUDI SOIR EN LA PRESENTE SONT JOUABLE!

Merci infiniement à Nina, Cassandra, Yohan et Carmen pour leur aide toute aussi primordiale
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   Jeu 28 Juil 2016 - 12:44

La légende de kitèv

Scénario conseiller pour Kenzai ou ingénieur.

L’histoire commence à Kitèv, une île de la triste mer, perdue au milieu de la passe des ténèbres. Cette petite île, absente de toutes les cartes s’est développée depuis la fin de la guerre de la faille et sa reprise par une bande de forban sans honneur. (le groupe de joueur). En effet l’île propose au pirate et autre contrebandier un point de chute pour blanchir leur marchandise et leur amener un argent propose. Cette réussite n’est pas du goût de Queg, première flotte de la triste mer qui souhaite reprendre son monopole sur la piraterie.
Et c’est le premier élément de l’histoire. Au centre de la ville, l’œil du magicien, un hologramme qui prévoit les dangers s’activent et montre une flotte qui est à deux jours de la ville. Tout appel à l’aide arriverait trop tard. Le magicien en trance annonce
« La mer sera noire, et les quais seront rouges. Rouge du sang, rouge des flammes. La déesse de la mort fera un festin de nos corps. Queg arrive ! Queg est déjà là ! Comme quatre marins, les voilà qui nous observaient. Le pouvoir leur fut donné sur le quart de la terre, pour faire périr les hommes par le glaive, par la famine, par la mortalité, et par les bêtes sauvages de la terre ! Et si nous nous défendons, ils nous poignarderont ! Et si nous fuyons, ils nous révèleront ! Trouvez les quatre… Et priez pour nos âmes. Car c’est là notre seul salut ! Priez, mais priez ensemble sous le giron des prêtres et sous la férule du miracle d’Ishap ! Nous sommes seuls… seul face à la mort et notre échec. Voilà l’heure venu de bâtir la légende de Kitèv… ou de disparaitre ! » Une fois la prophétie faite, le mage se révulse et meure, il ne reste que la vision sur les bateaux ainsi qu’un lent compte à rebours qui montre les 48 heures s’égrener.

Ainsi, la messe est dite, les joueurs vont devoir traquer quatre espions. (L’un d’entre eux disposera de la liste des étrangers en ville, leur profession et lieu de vie, ainsi que date d’arrivée. Il est de la responsabilité du MJ d’adapter cette liste à la longueur voulu du JDR), de plus, ils devront convaincre les 5 temples de la ville de prier pour eux. Et ils devront également ériger les défenses de la ville.

Les espions donc sont au nombre de quatre. L’un tiens une ferme à lapins derrière les remparts. L’arrêter amène à trouver dans sa ferme une véritable boutique de poison. De plus, dans un clapier, on trouve le rapport à la famine qui sévit sur l’île depuis quelques temps. Famine sauvé par cet éleveur de lapins qui permet à la population de manger. Cet espion meurt en menaçant « je vous coupe la tête et je vous chie dans le cou ! » Espion de la famine.
Le second est un mercenaire qui réside dans une taverne, c’est un combattant redoutable qui a cartographié les faiblesses de la cité. Le trouver permet de fortifier un égout apparent dans les faubourgs. Il s’agit du glaive.
Le troisième est la mortalité. C’est une vieille femme qui vend des charmes pour faire retrouver l’amour, retrouver sa virilités etc. La tuer lève le principal risque de révélations lorsque la prière des prêtres sera engagée.
Le dernier, les bètes sauvage de la terre est le prêtre de Guis Wa (dieu de la chasse). Ne pas le percer à jour force le sort à foirer. Le tuer, c’est sacrifier un membre du groupe à la prière.

Les prêtres auront la lourde tâche de rendre la ville invisible. Il y en a 5 dans la cité. Le prêtre de Guis Wa. Le prêtre d’Ishap. Le prêtre de lims kragma. Le prêtre de Ban at et Prandur.
Le problème est double, tout d’abord il faut les réunir mais Prandur et Ban ath se déteste. Il s’agit donc de les confronter. On se rendra donc compte qu’une certaine Imoen leur promet à tous les deux monts et merveille sans jamais se donner à eux. Chacun des deux prêtres pense que l’autre lui a voler l’affection de la fille et donc redouble d’effort après Elle. Les joueurs devront donc apaiser la situation. Et tuer Kynin(la fille) n’arrange pas les choses.
Ensuite, il faut leur rappeler le mythe de Gygès au prêtre d’Ishap.
« Un jour, Ishap souhaita tester la sagesse des hommes et donc au cours d'un violent orage accompagné d'un séisme, le sol se fendit et il se forma une ouverture béante près de l'endroit où un troupeau paisait. Plein d'étonnement, Gygès, le berger, y descendit, et, il vit un cheval d'airain creux, percé de petites portes ; s'étant penché vers l'intérieur, il y aperçut un cadavre de taille plus grande, semblait-il, que celle d'un homme, et qui avait à la main un anneau d'or, dont il s'empara ; puis il partit sans prendre autre chose. Or, à l'assemblée habituelle des bergers qui se tenait chaque mois pour informer le roi de l'état de ses troupeaux, il se rendit portant au doigt cet anneau. Ayant pris place au milieu des autres, il tourna par hasard le chaton de la bague vers l'intérieur de sa main ; aussitôt il devint invisible à ses voisins qui parlèrent de lui comme s'il était parti. Etonné, il mania de nouveau la bague en tâtonnant, tourna le chaton en dehors et, ce faisant, redevint visible. S'étant rendu compte de cela, il répéta l'expérience pour voir si l'anneau avait bien ce pouvoir ; le même prodige se reproduisit : en tournant le chaton en dedans il devenait invisible, en dehors visible. Dès qu'il fut sûr de son fait, il fit en sorte d'être au nombre des messagers qui se rendaient auprès du roi. Arrivé au palais, il séduisit la reine, complota avec elle la mort du roi, le tua, et obtint ainsi le pouvoir »
Le prêtre rappelle ici que les prêtres ont le pouvoir de faire tourner la terre, mais pas de rendre invisible. Ceux à quoi le prêtre de Prandur rétorque qu’ils peuvent faire tourner la terre et lui y mettre feu. Leur prière devrait ainsi créer l’anneau de Gygès géant dans les murailles de la cité. Cependant, la tâche tuera les prêtres ainsi que l’ouaille qui se joindra à eux.

Il faut ajouter donc à ses évènements. Une attaque de deux bateaux à l’issue du premier jour. Ce sont les bateau éclaireurs. L’un d’eux est bourré de feu Queguan, s’il se fracasse contre l’un des digues, elle explose.
Ensuite, parmi les espions potentiels, les joueurs vont également trouver un objecteur de conscience. Qui trouve que la nuit ne devrait pas avoir le droit de tomber, qu’il faut abolir la loi de la gravité et qu’on devrait pouvoir marcher sur l’eau.
De plus, parmi les nouveaux, il y aura un mendiant, un des seuls de la ville. Si les joueurs l’attaque, ils risquent de mourir, s’il ne font rien, il se transforme et va cramer la flotte des Quegans.

Liste des immigrés. MJ

Ajantis : Présent depuis 4 mois. Barde au palais des pouilleux
Khalid : Mercenaire présent depuis 1 mois. Réside au Cheveux de macros
Jaheira : Viticole qui veut implanter du raison blanc pour créer un vignoble. Visite depuis 1 semaine
Viconia : Pirate en escale. Originaire de Kesh. Présente depuis 3 jours
Minsc: Mendiant, present depuis deux semaines.
Elwant : Objecteur de conscience. Présent depuis 5 mois.
Xant : Vendeur de familier en transit depuis 1 mois et demi
Edwin : Ancien soldat Quegan qui a pris place pour protéger la ville depuis 4 mois
Thuly: Prêtre de Guis Wa, présent depuis 3 mois.
Saul : Ancien soldat Tsunari qui vend son âme au plus offrant. Nouveau soldat de la ville. Présent depuis 5 mois
Tinterof : Fermier, éleveur de lapin dans les faubourgs nord. Présent depuis 6 mois.
Silenuse : Dramaturge en visite depuis Queg au palais
Vidryle : rebouteuse, réputation de sorcière, dans le centre-ville. Présente depuis 2 mois
Auseymo : Magicien mineure accusé de nécromancie en fuite ici depuis 3 semaines
Leivost : Marchand d’orange qui est arrivé pour inonder le marché de ses fruits bon marché depuis 1 mois
Hartsock : Docker en activité depuis 6 mois.

Liste du matériel dans l’armurerie de la ville
5000 pièce d’or.
2 bateaux pirate à quaie
2 Baliste.
1 trébuchet
4 scropions
2 mantelet
40 baril de feu Quegans
1 crève bessy
Armes en grande quantités

Liste du matériel dans l’armurerie de la ville
5000 pièce d’or.
2 bateaux pirate à quaie
2 Baliste.
1 trébuchet
4 scropions
2 mantelet
40 baril de feu Quegans
1 crève bessy
Armes en grande quantités

Liste des immigrés. Joueur !

Ajantis : Présent depuis 4 mois. Barde au palais des pouilleux
Khalid : Mercenaire présent depuis 1 mois. Réside au Cheveux de macros
Jaheira : Viticole qui veut implanter du raison blanc pour créer un vignoble. Visite depuis 1 semaine
Viconia : Pirate en escale. Originaire de Kesh. Présente depuis 3 jours
Minsc: Mendiant, present depuis deux semaines.
Elwant : Objecteur de conscience. Présent depuis 5 mois.
Xant : Vendeur de familier en transit depuis 1 mois et demi
Edwin : Ancien soldat Quegan qui a pris place pour protéger la ville depuis 4 mois
Thuly: Prêtre de Guis Wa, présent depuis 3 mois.
Saul : Ancien soldat Tsunari qui vend son âme au plus offrant. Nouveau soldat de la ville. Présent depuis 5 mois
Tinterof : Fermier, éleveur de lapin dans les faubourgs nord. Présent depuis 6 mois.
Silenuse : Dramaturge en visite depuis Queg au palais
Vidryle : rebouteuse, réputation de sorcière, dans le centre-ville. Présente depuis 2 mois
Auseymo : Magicien mineure accusé de nécromancie en fuite ici depuis 3 semaines
Leivost : Marchand d’orange qui est arrivé pour inonder le marché de ses fruits bon marché depuis 1 mois
Hartsock : Docker en activité depuis 6 mois.

Observation:
Premier scénario sandbox
sa difficulté était dans la non linéarité et ils l'ont filé à l'envers, du coup, s'ils se sont bien amusé, j'ai eu beaucoup de mal à tout rattraper.
Cependant c'était amusant, il se sont marrer à sauver les lapins et à taper ce qui bougeait.
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MessageSujet: Re: Les noctambules du jeudi soir   

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Les noctambules du jeudi soir
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